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Archiv für die Kategorie ‘Allgemein’

Neuartiges Persona-Konzept anhand von Bildern

Häufig wird viel Zeit und Geld in eine ausgiebige Anforderungsanalyse gesteckt, um letztendlich die Essenz der Erkenntnisse in sog. Personas zusammen zu fassen.

Diese dienen dann als Kommunikations- und Disksussionsmittel. Nur nicht allzu selten gehen diese trotzdem im Projektteam unter. Ein Konzept, was die Auseinandersetzung mit der Persona fördert findet man FlickR: die Zielgruppe in Bildern kommunizieren. Würde man dies noch mit Szenarien z.B. zu den einzelnen Gegenständen koppeln hätte man soetwas wie explorative Personas. Sicherlich ein sehr interessanter Ansatz.

Beispielhafte Personas bei Flickr

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Why designers should seek chaos and complexity first

Ein sehr interessanter Beitrag über das Zusammenspiel von Komplexität und Einfachheit. Eine Handlungsempfehlung für jeden Konzepter zunächst mit Komplexität und vielen Ideen zu starten und dann die zugrundeliegende Struktur zu finden.

Zusammenspiel von Komplexität und Einfachheit im Design
Zusammenspiel von Komplexität und Einfachheit im Design

Den ganzen interessanten Artikel findet man hier!

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Sammlung freier Webfonts

Hat Google zur Verfügung gestellt. Jeder kann Sie frei nutzen.

Goodbye Arial und Verdana…

Google Web Fonts.

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User Experience ISO 13407 ist tot. Lang lebe ISO 9241-210!

Der Nutzerzentrierte Ansatz bzw. die Richtline wurde endlich angepasst.

The standard used to be known as ISO 13407. But last year it was updated and re-issued as ISO 9241-210 to bring it into line with other ISO usability standards. So if you hear anyone talking about ISO 13407, they are out of date. They should be talking about ISO 9241-210.The standard describes 6 key principles that will ensure your design is user centred:

  • The design is based upon an explicit understanding of users, tasks and environments.
  • Users are involved throughout design and development.
  • The design is driven and refined by user-centred evaluation.
  • The process is iterative.
  • The design addresses the whole user experience.
  • The design team includes multidisciplinary skills and perspectives.

via
ISO 13407 is dead. Long live ISO 9241-210!.

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Statistisches Bundesamt Deutschland – Mobile Internetnutzung über das Handy 2010 stark gestiegen

Mobile Internetnutzung über das Handy 2010 stark gestiegenWIESBADEN –

16% der Internetnutzer wählten sich im Jahr 2010 über das Handy ein. Nach Angaben des Statistischen Bundesamtes Destatis hat die mobile Internetnutzung damit im Vergleich zum Vorjahr um 78% zugenommen: 2009 lag der Anteil der Internetnutzer per Handy noch bei 9%.
Die Verwendung des Handys für den Internetzugang ist jedoch stark altersabhängig. Die Internetnutzer im Alter von 25 bis 34 Jahren waren im Jahr 2010 hierbei die Vorreiter.
Mit einem Anteil von 24% verwendeten sie das Handy für die drahtlose Verbindung ins Internet am meisten, gefolgt von den 16- bis 24-Jährigen mit 20%.

Mit zunehmendem Alter spielt das Handy für den Web World-Wide-Web-Zugang eine immer geringere Rolle: Während 18% der Personen zwischen 35 und 44 Jahren mit dem Handy im Internet surften, lag der Anteil bei den 45- bis 54-Jährigen bei 15%.
Bei den Personen im Alter zwischen 55 und 64 Jahren nutzten lediglich 10% das Handy für den Internetzugang.
Am seltensten wählten die 65-Jährigen und Älteren diese Art des Internetzugriffs 7%.

Die generelle Internetnutzung von älteren Menschen hat im Jahr 2010 jedoch deutlich zugenommen. Im Jahr 2010 gingen 41% der Personen zwischen 65 und 74 Jahren online. Im Jahr 2009 lag der Anteil noch bei 35%.
Mit einer Zunahme um 6 Prozentpunkte hat die Internetnutzung in dieser Altersgruppe am stärksten zugelegt.
Auch in der Altersgruppe der 55- bis 64-Jährigen stieg der Anteil der Internetnutzer deutlich an, und zwar um 4 Prozentpunkte von 61% auf 65%.
Bei den 75-Jährigen und Älteren waren es 16% 2009: 14%; die Personen dieser Altersgruppe hatten mit deutlichem Abstand den geringsten Nutzungsanteil.
Den höchsten Anteil an Internetnutzern hatten im Jahr 2010 die 16- bis 24-Jährigen mit 98%. Insgesamt nutzten drei Viertel 75% aller Personen ab zehn Jahren das Internet 2009: 73%.

Nach wie vor gibt es zwischen älteren Frauen und Männern große Unterschiede in der Internetnutzung. Während knapp die Hälfte 51% der Männer zwischen 65 und 74 Jahren in 2010 im Internet surften, lag der Anteil der entsprechenden weiblichen Altersgruppe nur bei 33%.
Bei den Personen über 74 Jahren nutzten immerhin noch ein Viertel der Männer das Internet, bei den Frauen waren es lediglich 11%.
Auch bei den 55- bis 64-Jährigen unterscheidet sich das Nutzungsverhalten zwischen den Geschlechtern deutlich: hier waren 71% der Männer online, bei den Frauen waren es 58%.

Bei den Jüngeren dagegen sind keine oder nur geringe Geschlechterunterschiede beim Anteil an der Internetnutzung zu finden.

via Statistisches Bundesamt Deutschland – Mobile Internetnutzung über das Handy 2010 stark gestiegen.

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Wirify: Tool zum Adhoc-Erstellen von Wireframes

Wirify ein Tool zum Adhoc erstellen von Wireframes

Ein nettes Tool mit dem man Adhoc Wireframes aus bestehenden Seiten erstellen kann. Sicherlich sinnvoll um z.B. Status Quo mit neuen Konzepten zu vergleichen oder einen Blick auf visuelle Hierarchie und Abstände/Weißräume zu werfen.

Volkside | Introducing Wirify: The web as wireframes.

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User Centered Design: Worum geht es eigentlich Poster

Habe hier ein schön illustriertes Poster gefunden, das erklärt worum es beim UCD geht und wie es überhaupt funktioniert. Verschönert bestimmt das ein oder andere Büro.

User-centered Design Poster

User-centered Design Poster

Zur Seite des Künstlers geht es hier:
http://www.paznow.com/ucd/

Das Poster zum Download und zum selbst ausdrucken gibt es hier:
http://paznow.s3.amazonaws.com/User-Centred-Design.pdf

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Neue Studie zum Geschlechterunterschied bei der Web-Nutzung

  1. Women have surpassed men as online buyers and they spend more and their influencing is growing rapidly, in addition to the use of group buying or ‘flash sale’ sites eg. Groupon.com LivingSocial.com. Social retail is an emerging area for women, due to their tendency to share and discuss with other others.
  2. Women spend more time online 8% globally than men and 30% more time on social networking sites than men.
  3. Women are motivated differently in their use of social networking sites like Twitter. Twitter adoption is equal or higher than men. Twitter is used by women more for conversation, to follow celebrities or to find deals and promotions. Men are more likely to post their own tweets.
  4. Social networking is emerging as a driver for women in the mobile sphere.
  5. Women are using online entertainment e.g. puzzle, board and card games and functional sites money management as much as men change in past behavior where health, apparel, baby goods.
  6. Cultural differences in emerging markets Asia, Latin America will always influence online behavior by gender- an important localization issue.
  7. Older women moreover men, are rapidly adopting social networking sites– and at the same intensity of younger women.
  8. Women are still attracted to health content, community and lifestyle sites. However women are outpacing men in some areas of finance and are actively engaging in male-dominated areas: adult content and gambling.
  9. Compared to men, women Bing users spend more time on Bing for search, than Google- and YouTube for video. Facebook, while visited more than men is unable to compete with regional social networking sites such as CyWorld in South Korea, Vkontakte.ru in Russia, Mixi.jp in Japan or StudiVZ in Germany, especially among older women.
  10. Women spend more time on Social Networking, Instant Messaging IM and Email than men globally.
  11. The embrace of social networking and its importance to women has significant implications for content and user experience.
  12. Women spend more time on photo sites and adopt photo sharing faster. Email usage is higher in the 45+ age group. Latin American women do more IM’ing than other women globally, with their use of email topping North American females.

viaDemystifying Usability : New Study- Gender differences in Web Usability.

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Facetten-Navigation und elastische Listen

Wenn eine klassische hierarchische Ordnung von Inhalten sehr schwer wird und man unterschiedliche Einstiegsmöglichkeiten dem Anwender anbieten möchte, eignet sich hier eine Facetten-Navigation.
Diese zeichnet sich dadurch aus, dass man nicht einen linearen Weg beschreitet, sondern explorativ sich durch das bestehende Angebot z.B. mit Filter hindurchnavigiert.
Hier einige Beispiele von Projekten, die mit Hilfe eines Frameworks beeindruckende Lösungen erstellt haben.
Großer Vorteil dieses Frameworks ist das vermeiden einer leeren Menge: Man startet mit dem gesamten Angebot und schränkt dann nach und nach die Menge ein.

Facetten-Navigation

Facetten-Navigation

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Usability-Test: Motivierende Aufgaben stellen

Usability test tasks are the beating heart of a usability test. These tasks determine the parts of a system that test participants will see and interact with. Usability test tasks are so critical that some people argue they are even more important than the number of participants you use: it seems that how many tasks participants try, not the number of test participants, is the critical factor for finding problems in a usability test.

But for test tasks to uncover usability problems, usability test participants need to be motivated: they need to believe that the tasks are realistic and they must want to carry them out. So how do we create test tasks that go beyond the mundane and engage participants?

To help our discussion, I’m going to classify usability test tasks into 6 different categories. You don’t need to create tasks in each of these categories — you simply need to review the categories and decide which kind of task will best motivate your participants.

The 6 categories are:

  • Scavenger hunt.
  • The Reverse Scavenger hunt.
  • Self-generated tasks.
  • Part self-generated.
  • ‘Skin in the game’ tasks.
  • Troubleshooting tasks.

Let’s look at each of these in a bit more depth.

Scavenger hunt

This type of task is a great way for you to find out if users can complete tasks with your system. With a scavenger hunt task, you ask users to do something that has one clear, ideal answer: an example of this kind of task (for a web site that sells luggage) might be: “You’re travelling abroad next month and you’re looking for a good-sized bag that you can take on as hand luggage. You want the bag to be as big as possible while still meeting the airline’s maximum luggage dimensions (56cm x 45cm x 25cm). You have a budget of £120. What’s the most suitable bag you can get?” With a good scavenger hunt task there will be one perfect answer, so quiz the design team to find out the best solution to this task and then see if participants can find it.

The Reverse Scavenger hunt

With this type of task, you show people the answer — for example a picture of what they need to look for — and then ask them to go about finding or purchasing it. For example, if you’re testing out a stock photography application, you could show people an image that you want them to locate and then ask them to find it by creating their own keywords. This kind of task works well if you think that a textual description of the task might give away too many clues.

Self-generated tasks

Scavenger hunt and reverse scavenger hunt tasks work well when you know what people want to do with your web site. But what if you’re less sure? In these situations, try a self-generated task instead. With this type of task, you ask participants what they expect to do with the site (before you show it to them), and then you test out that scenario. For example, you might be evaluating a theatre-ticketing kiosk with regular theatre-goers. You begin the session by interviewing participants and asking what they expect to be able to do with the kiosk. For example, you might hear, ‘book tickets for a show’, ‘find out what’s on’ and ‘find out where to park’.

You then take each of the tasks in turn, and ask the participant to be more specific. For example, for the task, ‘book tickets for a show’, you’ll want to find out what kind of shows they prefer, such as a play, a musical or a stand-up routine. How many tickets would they want to book? On what day? For an evening or a matinee performance?

Your job is to help participants really think through their requirements before letting them loose with the system, to make sure that the task is realistic.

Part self-generated

These tasks work well when you have a good idea of the main things people want to do with the site, but you’re less sure of the detail. With a part self-generated task, you define an overall goal (for example, ‘analyse your electricity usage’) and then ask the participant to fill in the gaps. For example, you can do this by asking participants to bring data with them to the session (such as electronic versions of past electricity bills) and allowing them to query their own data in ways that are of interest (for example, ‘what are my hours of peak usage?’)

‘Skin in the game’ tasks

A problem with usability test tasks is that you want participants to carry out the tasks as realistically as possible. But there’s a big difference between pretending to buy a holiday in Spain and really buying a holiday in Spain. No matter how well intentioned they are, participants know that, if they get it wrong, there are no consequences. You can mitigate this risk by giving participants real money to spend on the task.

The easiest way to do this with an e-commerce web site is simply to give participants a redeemable voucher to spend during the test, or reimburse their credit card after they have made a purchase.

A related approach for other systems is to incentivise the participant with the product itself. For example, if you’re testing a large format printer that creates photographic posters, you could ask people to bring in their digital photographs and then get them to use the printer to create the poster they want. The poster itself then becomes the participant’s incentive for taking part.

As well as getting as close as possible to realistic behaviour (mild concerns become pressing issues), this approach also gives you the confidence that your participants are the right demographic, since their incentive is based on the very product you’re testing.

Troubleshooting tasks

Troubleshooting tasks are a special category of test task because people may not be able to articulate their task in a meaningful way. It would be misleading to give a participant a written task that you’ve prepared earlier since by its very nature this will describe the problem that needs to be solved. For example, a mobile phone may display an arcane error message if the SIM card is improperly inserted or a satnav system may fail to turn on. As far as the user is concerned, the product is simply not working and they don’t know why.

For these situations, it makes sense to try to recreate the issue with the product and then ask the user to solve it — either by starting the participant at Google or at your company’s knowlegebase articles. You’ll then get great insights into the terminology that people use to describe the specific issue, as well as seeing how well your documentation stands up to real-world use.

Gefunden auf: http://www.userfocus.co.uk/articles/testtasks.html

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